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⚡📐 OLS-Regeln: Lichtquellen-Logik für Nerds & Künstler


In jeder ernstzunehmenden Lichtsimulation – sei es 3D-Rendering, Digital Painting oder Hardcore-Bleistiftskizze – gilt: Licht ist kein Gefühl, Licht ist ein Vektor. Punkt.



💡 Regeln für OLS (Object Light Source / Lichtquellen)
🔷 1. Licht hat Farbe – Schatten auch!
• Das Licht färbt alles, was es berührt.
• Beispiel: Ein grüner Zauberstein beleuchtet Haut → die Haut bekommt grünliche Töne.
• Schattenbereiche können einen komplementären Farbstich annehmen → z. B. rotes Licht = kühler, bläulicher Schatten.
🔷 2. Je näher, desto heller
• Flächen direkt an der Lichtquelle = sehr hell oder sogar rein weiß.
• Entfernung = Helligkeit und Sättigung nehmen ab.
• Arbeite mit Glazes oder Airbrush für sanfte Übergänge.
🔷 3. Weniger ist mehr
• Setze Lichtquellen gezielt ein. Zu viele Farben oder Quellen zerstören den Effekt.
• Eine starke OLS-Quelle pro Szene oder Figur wirkt am glaubwürdigsten.
🔷 4. OLS verändert bestehende Farben
• Z. B. eine rote Robe unter blauem Licht wird violett im Lichtbereich.
• Male also nicht „roten Stoff + blaues Licht“ → sondern direkt den Mischton (lila).
🔷 5. OLS folgt Form und Oberfläche
• Licht "fließt" um Kanten, Falten und Strukturen.

• Es stoppt bei Unterbrechungen (z. B. erhöhter Schulterpanzer wirft Schatten auf den Arm).